Posteado por: bibliopress | junio 29, 2007

Estandares en los Sistemas de Gestión de Aprendizaje

Artículo de Elizabeth Castro Solis
Instituto Politécnico Nacional, Dirección de Tecnología Educativa
ecastros@ipn.mx

Los nuevos tiempos necesitan nuevos pensamientos y nuevos acercamientos; se pone al estudiantado en el centro y se hace uso de la Internet para crear nuevos esquemas.

La frase  “estándares del aprendizaje” (learning standards), es hoy en día una de las más utilizadas y al mismo tiempo una de las menos entendidas dentro de los diversos aspectos de la revolución e – learning, ya que lo que se busca es brindar al usuario los contenidos y actividades que sean “perfectos” para él, ficheros generales en los cuales pueda escoger objetos específicos para su aprendizaje y que puedan reutilizarse, ensamblarse, almacenarse y acomodarse en el sitio de tal manera que cualquier usuario pueda utilizar estos recursos conforme a sus necesidades.

Por esto se busca una estandarización de objetos de aprendizaje para el e- learning, lo que beneficiara en reunir, intercambiar ensamblar, desensamblar, reusar, e incrementar la calidad y cantidad de estos recursos dentro de cualquier curso a un bajo costo.

Para hablar de estándares, nos debemos plantear las siguientes preguntas: ¿Qué es el e – Learning? ¿Qué es un LMS? ¿Qué es un objeto de aprendizaje? ¿Cómo se utilizan los objetos de aprendizaje? ¿Qué son los estándares o especificaciones? ¿Para qué necesitamos los estándares? ¿Quiénes son los encargados de estandarizar?

La formación apoyada en medios digitales está generando profundas transformaciones en el enfoque, los métodos y los materiales utilizados en los procesos de enseñanza-aprendizaje

que forman parte de la sociedad actual, la cual conforme transcurre el tiempo está fuertemente marcada por el constante desarrollo tecnológico. De tal manera que es imposible negar que la formación continua a lo largo de toda la vida es cada vez más necesaria para el mundo profesional, de ahí que las tendencias de formación hayan dado pie a la creación del e – learning.

La definición del término e – learning hace referencia, por una parte, al uso de las tecnologías de Internet ( e -) y por otra, a una metodología de transmisión de conocimiento y desarrollo de habilidades centradas en el sujeto que aprende (learning); ya no se basan estos procesos en el profesor que enseña; ha dejado de ser training.

Esto quiere decir que la irrupción de las telecomunicaciones y sus amplias posibilidades  están abriendo en el terreno educativo espacios a nuevos modelos formativos que no se sujetan a las condiciones tradicionales de espacio y tiempo, en la primera etapa, que constaba de materiales educativos basados en el uso de las computadoras como programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales que se caracterizaban por tener un diseño cerrado, poco o nada compatibles entre sí y con una posibilidad casi nula de ser adaptados a diversos contextos y plataformas tecnológicas, de hecho el primer estándar que existe dentro de estas nuevas herramientas es el WWW.

Por lo tanto, para dejar esos modelos cerrados y brindar a los usuarios un sistema educativo de calidad, se crean los “Sistemas de gestión de aprendizaje” (LMS, Learning Management System, por sus siglas en inglés), que es una aplicación software basada en la Web, que permite planear, implementar, monitorear y principalmente evaluar procesos de aprendizaje específicos.

Un LMS tiene instructores que pueden crear o brindar contenidos, monitorear la participación de los estudiantes dentro del sistema, además de evaluar la actuación  y desarrollo de los mismos, al mismo tiempo, un LMS promueve en los estudiantes diferentes habilidades para el uso de herramientas interactivas como foros de discusión, videoconferencias, tele conferencias, chat y correo electrónico.

Los LMS proporcionan la funcionalidad al e – Learning, ya que es el espacio en donde los estudiantes pueden planear, acceder, enviar y gestionar el aprendizaje por sí mismos, interactuar con otros alumnos, con los monitores y los facilitadores.

Se consideran varios tipos de interacción y funcionalidad dentro de los sistemas de gestión, como son:

Un catálogo común de cursos en línea.
Sistema común de registro en línea.
Herramientas de evaluación de las habilidades y la competencia.
Sistemas de evaluación del aprendizaje.
Bibliotecas de materiales u objetos de aprendizaje.
Integración de recursos para la gestión del conocimiento.
Información organizacional.
Reportes individualizados.
Espacios de conocimiento y colaboración.

Pero la meta de la estandarización, en un primer acercamiento, consiste en la etiquetación y empaquetamiento de los llamados objetos de aprendizaje, los LO (Learning  Objects, por sus siglas en inglés), los objetos de aprendizaje no son otra cosa que los elementos más pequeños que forman un curso en línea y que la mayoría de las veces responde a las preguntas ¿qué, cómo, cuándo y dónde?, estos objetos son la porción más pequeña de instrucción o información, que por sí sola es significante para el estudiante.

Se requiere entonces que un curso esté creado a partir de lo anterior, ya que los objetos permiten ser reutilizados en diversos sistemas y cursos, lo cual se traduce en la migración de contenidos a diferentes sistemas.

Los objetos de aprendizaje van desde una imagen en formato JPG, una presentación Power Point o cualquier documento de Word. Un objeto de aprendizaje se vuelve entonces un ladrillo o una pieza importante dentro de la construcción de un curso.

Para construir un curso, se parte entonces de los objetos de aprendizaje, los cuales se ordenan de forma secuencial, dependiendo de las necesidades del estudiante. Entonces las primeras especificaciones o pasos para la estandarización surgen de la necesidad de etiquetar (“poner datos”) a estos objetos de aprendizaje, con la finalidad de poder localizarlos fácilmente dentro de nuestros archiveros para que estén a disposición siempre que se requieran.

Pero aún es necesario detallar qué son los estándares o especificaciones; no son otra cosa que lo que permite que una gran variedad de productos coexistan dentro de un mercado. Esta convergencia de tecnologías es muy importante para los consumidores, ya que los productos que están estandarizados permiten que los consumidores tengan una gama más amplia de la cual elegir, además de que tienen la seguridad de que esos productos no se vuelvan rápidamente obsoletos.

Dentro de la misma línea, hay estándares o especificaciones comunes como los meta datos, empaquetamiento de contenidos, secuenciación de contenidos, interoperabilidad, perfiles de los estudiantes, tiempo de interacción, etc., que son requeridos para que haya éxito en la economía del conocimiento y obviamente para el futuro del e-Learning.

En cuanto al empaquetamiento de contenidos, tenemos que estas especificaciones consisten en etiquetar cada parte principal de un producto del e–learning con los mismos rótulos, de manera que puedan ser fácilmente reconocidos.

La forma en la que se pretende etiquetar los contenidos es a partir de los metadatos, (término que se ha adoptado para mencionar un concepto bastante poderoso), ya que los meta datos no son más que la información acerca de la información, por ejemplo las tarjetas (fichas bibliográficas) que nos dan datos acerca de un libro en una biblioteca, con éstas sabemos el año de la edición, el autor, el tema, la editorial, etc., y al mismo tiempo, cuando consultamos el libro, éste nos da información acerca de un tema en específico, de ahí que se diga que la arquitectura de las plataformas es en forma de ficheros.

Este empaquetamiento se basa en el empleo de un lenguaje más avanzado que el HTML (Hypertext Markup Language), el lenguaje XML (Extensible Markup Language), desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C), que es una forma flexible de crear formatos con información, que al mismo tiempo comparten el formato y los datos dentro del World Wide Web y las intranets, el XML al igual que HTML contienen símbolos que describen los contenidos de una página o archivo.

Así, al usar el empaquetamiento y etiquetación de contenidos, tendremos por ejemplo que un alumno quiera tomar una clase en específico (objeto de conocimiento), el alumno podrá leer la etiqueta del objeto, saber quién lo hizo, cómo, cuándo, dónde y para qué, y si éste llena sus expectativas, podrá entonces tomar el objeto y ponerlo dentro de un programa de estudios significativos.

Por lo tanto, la aplicación de estándares ayuda a asegurar cinco habilidades dentro de los LMS, además de promover las inversiones en el e-Learning:

Interoperabilidad: .- La capacidad que tiene un sistema de trabajar en otro.
Reusabilidad: .- La facilidad de reutilizar los objetos de aprendizaje.
Gestión: .- La facilidad que brinda el sistema para tener la información concreta y correcta acerca del estudiante y de los contenidos.
Accesibilidad: .- La facilidad de que el estudiante pueda acceder fácilmente a los contenidos apropiados en el tiempo apropiado.
Durabilidad: .- La capacidad que tendrá la tecnología de eliminar la obsolescencia.

En el mundo del aprendizaje y mucho antes de que la frase e-learning apareciera, muchas organizaciones alrededor del mundo comenzaron a trabajar en la creación de especificaciones o estándares para las tecnologías relacionadas con el aprendizaje.

En este primer acercamiento al tema, aparecieron grupos como ARIADNE y PROMETEUS, en Europa,  IEEE, AICC y EDUCAUSE IMS Consortium, en Estados Unidos.

ARIADNE: Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe, es una asociación de industrias centradas en los aspectos de estándares para el e – learning europeo, participa conjuntamente con PROMETEUS y EUN. En el 2000 lanzó su versión oficial 3 de metadatos basada en la especificación LOM.

PROMETEUS: Es una iniciativa de la Unión Europea que pretende también incluir como especificaciones la multiculturalidad y el multilingüismo. Para eso se creó el Memorando de Entendimiento, el cual es un foro de debate con el que se pretende que los que trabajan en el sector educativo descubran elementos comunes fundamentales para el futuro desarrollo de los servicios basados en TIC y la prestación de acceso multimedia a la educación y a la formación en Europa.

Otro punto importante de PROMETEUS es que teniendo la ventaja de normas abiertas y mejores prácticas, ofrezca una mayor interoperabilidad, posibilidades de reutilización y una mayor personalización del material de aprendizaje digital.

IEEE: Learning Technology Standards Comité (IEEEL LTSC), esta organización puede acreditar en la actualidad los estándares para Estados Unidos, es decir todos aquellos que provengan de IMS, AICC.

La propuesta de estándar de IEEE, está actualmente en revisión y se conoce como especificación LTSA (Learning Technology Systems Architecture). Esta propuesta establece un marco general bien definido para el análisis, diseño, implementación y evaluación de los entornos de enseñanza–aprendizaje.

La arquitectura LTSA se compone de: Usuario o alumno, sistema de evaluación o seguimiento, sistema tutor o profesor, y sistema de distribución de contenidos, todos estos componentes se apoyan en un sistema de gestión y almacenamiento de datos en el que se recoge toda la información referente a la evolución del alumno, así como una biblioteca de contenidos educativos.

AICC: Airline Industry CBT Comitee, este comité se formó con el propósito de crear estándares para la aviación y fue uno de los pioneros en tratar de proponer y crear estándares para el e – learning, basándose en los entrenamientos en línea, pruebas y lecciones. Cabe mencionar que este comité puede certificar de manera oficial todos aquellos productos que se basen en su especificación.

EDUCAUSE IMS: Instructional Management Systems Project, es un grupo de vendedores que también se desempeñan en la construcción de estándares para el e – learning, con base en el trabajo de la AICC, su estudio se dirige al desarrollo de un conjunto de rótulos que puedan utilizarse en cualquier parte y que pueda definir cualquier parte de un ambiente de e – learning (metadatos), incluyendo las características del usuario.

Estos datos son identificadores que permiten describir los materiales que usa el alumno, de manera que los sistemas de tutores especializados puedan seleccionar los materiales adecuados para una necesidad formativa concreta, así como la implementación de herramientas de autor que permitan construir nuevos materiales a partir de la agregación de materiales existentes en la red.

Estos estándares incluyen metadatos para la catalogación y recuperación de contenidos formativos, así como un modelo para la comunicación dinámica.

Algunos de los metadatos o descriptores son: Título, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio, autor, ciclo de vida (autor, estado, etc.), meta – metadatos que son datos añadidos por el autor, tamaño y precio en caso de ser necesario.

Al principio, estos grupos se enfocaron en las diferentes áreas de estandarización, trabajando simultáneamente pero no coordinados, entonces es cuando el Departamento de la Defensa de Estados Unidos asume el liderazgo y retoma todo el trabajo de las demás organizaciones y crea un “Modelo de Referencia” común conocido como “Modelo de Referencia de los contenidos y objetos compartibles” (Sharable Content Object Reference Model, SCORM).

Hoy en día, SCORM es un grupo de especificaciones y estándares unificados para los contenidos, las tecnologías y servicios del e-Learning; actualmente todas estas organizaciones están trabajando de forma colaborativa en los SCORM, en su forma actual y en el futuro de la especificación.

Aun en esta temprana etapa, SCORM ha demostrado que las especificaciones y los estándares existentes son capaces de brindar las promesas de interoperabilidad, reusabilidad, etc., además de los fundamentos que ayuden a las instituciones a tener un conocimiento preciso de cómo usar las tecnologías del aprendizaje para construir y operar en el ambiente de aprendizaje del futuro.

Algunas de las ventajas de la estandarización del e – learning:

Se garantiza el intercambio de contenidos entre diferentes entornos virtuales de información.
Se permite la búsqueda de contenidos por toda la red.
Se fomenta la profesionalización en la elaboración de contenidos.
Se pueden iniciar sistemas de compra–venta de contenidos.
Se permite enlazar diferentes entornos de formación.
Disminución de los costos de producción.
Se propicia una  mayor oferta de aprendizaje en entornos virtuales

e- Learning Consortium  
http://www.lectora.com/S3_Guide.pdf

search  Webservices.com
http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci796793,00.html

search  Webservices.com
http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci213404,00.html

Think Quest
http://www.thinkquest.org/

Lectora
http://www.lectora.com/product_info_standards.html

AICC
http://www.aicc.org/pages/related.html

Advanced Distributed Learning
http://www.adlnet.org/index.cfm?flashplugin=1&fuseaction=home

IEEE
http://ltsc.ieee.org/

IMS Global Learning Consortium
http://www.imsproject.org/

Cetis
http://www.cetis.ac.uk/

Learnativity
http://www.learnativity.com/standards.html

http://www.learnativity.com/ltsc_groups.html

http://www.learnativity.com/acronyms.html

Giuntilabs
http://www.giuntilabs.com/

eduStance
http://www.edustance.com/pdf/estandard_edustance.pdf

Syllabus
http://www.syllabus.com/article.asp?id=6239

Edutec 99
http://pupitre.urv.es/publica/edutec99v3.htm

PROMETEUS
http://www.prometeus.org/index.cfm?PID=315&language=5

ARIADNE

http://ariadne.unil.ch/

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Responses

  1. Muy interesante el artículo. Nosotros estamos desarrollando una nueva asignatura “Internet y e-learning basado en evidencias”, en la Universidad de Zaragoza.

    Esperamos contactar con ustedes para cambiar experiencias.


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